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移动娱乐探索


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关键字:艺术 2005-9-29

 

  现今的移动通信业伴随着新技术、新产品的出现依然在全球蓬勃发展。但是纵观移动信息服务业,目前只是刚刚开始进驻很小一部分娱乐板块。

  移动游戏是一个极具诱惑的蛋糕。全球的游戏软件销售近200亿美元,全球的手机用户超过10亿,另外在韩国超过50%的移动数据流量是用户玩游戏产生的,他们乐于为“玩”付费。据Datamonitor研究公司的预测:全球移动游戏的收入将从2002年的12亿美元达到2006年的82亿美元,年增长率为63%。Datamonitor声称:移动游戏将会推动GPRS和3G移动设备的成功发展。
  

  日本的移动娱乐服务

  开发商、运营商和其它参与者都在关注着日本的市场。在那里,大量的I-mode用户通过他们的手机享受各种各样的娱乐服务,包括游戏、卡通、铃声下载等。同时设备制造商大概也会满意这样一个事实,那就是将近650万的DoCoMo用户购买了具有Java功能的高端手机。

  由于手机用户的大量增长以及利用手机发送电子邮件、短信息以及传送图像等非语音通信大幅增加,日本国民的移动通信消费开支大幅增长,成为日本经济的重要增长点。据日本总务厅发表的“家庭消费开支调查”,2002年日本家庭的通信消费开支中,手机等移动通信支出已经超过固定电话。平均每户每月的移动通信消费开支达6159日元,比2000年增长一倍;而固定电话消费开支为4653日元,比2000年减少23%。

  日本的成功模式对全世界产生了很大的影响,许多公司都争相宣布自己新的“杀手级应用”。如2001年8月,游戏开发商Digital Bridges出版发行的“无线宠物”。

  无线宠物生活在一个宠物村里面,用户们可以随时随地通过手机“领养”电子宠物,给宠物喂食、照顾它们,并且和它们一起玩耍。用户可以选择不同种类的生物来领养,如猫、狗、乌龟、恐龙、幽灵或是异型。此外还可以通过定期举办的宠物展,和来自世界各地的其它的宠物拥有者进行比赛。如果你没有照看好你的宠物,那么保护无线宠物协会就会把它从你的身边带走,并且给它找一个更快乐的家庭。这项游戏像风暴一样席卷了整个欧洲,12万只宠物仅在发行的第一个月就被领养一空。据统计,一个月内,无线宠物的主人们在他们宠物身上总共花费了大约9.5万小时。
  

  玩游戏的人

  对移动娱乐感兴趣的人一般具有这样的特征,他们是各种信息技术的早期使用者,并且在使用过程中是以娱乐为导向的;主要在电脑和游戏机上玩游戏;任何新东西都想尝试;了解各种技术知识并把使用移动服务也作为一种身份的象征;可使用很多不同的娱乐技术设备如Gameboy、DVD、摄像机、宽带网络、Playstation、有线电视等等。这些用户把大量可支配的钱都投入到娱乐和移动通信中,非常频繁的使用短信、ICQ、聊天室和电子邮件。他们是信息社会的一群人,也是潜在的移动娱乐中坚力量。

  用户对现在的手机游戏可能一般有这样的态度:

  —现在手机提供的游戏太不刺激、无聊,没有别的选择时才玩手机游戏;

  —当前的游戏太熟悉了,都没有热情去玩了;

  —玩电脑游戏时觉得时间飞逝,但是玩手机游戏时觉得时间过得太慢了。

  另外据调查,女性并不是不喜欢游戏,主要原因是缺乏适合女性主题的游戏。部分女性用户同样热衷于玩男孩子们爱玩的游戏。如果开发出适合两性能在一起玩的游戏,使用手机将增加更多的乐趣。

  可以看出,移动娱乐并不像有一些人所分析的市场需求太小,而是提供的用户喜爱的服务内容太少。用户希望手机及其游戏向现在的电脑和游戏机产品学习。
  

  扫除技术障碍

  从技术角度讲,现有的移动终端—手机还只有很低的视听效果,很低的数据传输速率和极差的相互兼容性。手机上只有很有限的无线游戏,无法与游戏机竞争,缺乏真正吸引用户的信息内容,还有频繁的产品更替也是一个原因。所有这些都是新型移动信息服务的巨大障碍。诺基亚N-Gage的销售远远低于最初的预期也打击了人们的信心。WAP标准的宣传被明显夸大了。虽然在WAP业务中有一些相对成功的案例,但事实上,WAP业务在用户中的使用率离运营商和服务提供商所期望的程度还差得很远。另外,还要看到市场上已有的其他产品—CD、Walkman、游戏机、MP3等不会静观手机抢夺它们的市场。而且游戏软件开发商在现今的平台上大把的挣钱,为什么要转向移动通信领域呢?这些都需要有强大的市场需求进行拉动。

  移动娱乐市场的成熟大体上要取决于高速网络传输设备的推进和采用。虽然已有GPRS和其它的2.5G解决方案,但是可能只有3G设备被大范围的使用后,一些复杂的游戏服务才能被推出。很多人都在企盼3G时代的到来。难道运营商们对已经投下巨资的2.5G设备的利用率和盈利满意了吗?同样即使3G建起来了也需要人用。需要从现在开始研究市场的特点、消费者的特点,毕竟,市场和用户消费习惯的培养需要相当时间的积累。

  手机的核心特点是具有移动性、沟通性、随时可达性。大多数人会随时带着手机,而不是游戏机。所有这些移动技术的特性都可能成为未来具有竞争力的亮点。这就在于创造市场——创造音乐和游戏的移动市场。在一段时间内,手机将继续作为当其它娱乐平台不可获得时的最后选择,有迹象显示用手机玩游戏、听音乐在短暂的时间段内(如坐车、等待、打发其他无聊时间)起着重要的作用。但是成功的创新将使手机的移动娱乐切入其它媒介不能使用的中间地带。就像我们打扑克玩“升级”或玩麻将,最常有的苦恼是“三缺一”,人们由于时间或场所的限制不能坐在一起玩,那么通过手机连在一起如何?很多人喜欢玩多人游戏是因为喜欢与人进行团队合作和挑战对手,与人对抗并不意味着必须坐在同一间屋子里。

  对于运营商来说,要在通话以外的增值服务上赚取更多的利润,就需要想办法增加数据流量。因而应当想方设法让用户从听收音机转变为下载音乐、流媒体;从下载游戏发展到在线玩游戏和参加多人游戏。

  而对于手机生产厂商,则需要为最终用户使用移动游戏和下载音乐提供方便的手机来享受这些服务。双赢或多赢才能保证持续的发展。相信手机制造商们已经看到这些,正从技术角度努力以期在很短的时间内赶上手持游戏机的水平。

  像对待任何其它新兴事物一样,人们对无线服务的未来有不同的看法。一种说法是无线通信发展到现今的水平是因为它的用户群已经接近于主要的大众群体,所以无线服务和内容供应商也会找到新的产品和服务适合这样大范围的用户群体,无线娱乐的时代已经开始了。另一种说法是移动娱乐服务未来堪忧。参考Walkman、Gameboy、Playstation和MP3等其他娱乐产品的发展,也许可从中挖掘一些经验教训。只有扫除了大部分的技术障碍,新市场和用户的开发才不会成为无源之水。

  我们看到中国的移动运营商们已经开始细分市场,研究不同的消费群体,推出诸如移动梦网、随e行、动感地带、彩e、百宝箱等等更丰富的服务内容。但是这些距离真正的移动娱乐时代还有一定距离,消费者对这些服务的喜爱和依赖还没有达到服务商们的期待。

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